游戏特色:
1、音效衬托出作品独特沉闷的美学;
2、多样化的物件暗系设计极具想像力;
3、精心设计的谜题和机关值得玩家耐心思考;
4、黑白对比的美术风格营造出引人入胜的气氛;
5、将死亡巧妙地融入游戏机制,玩家不会因此感到挫折;
6、游戏操作十分简单,非常容易上手,适合绝大部分人玩;
7、各种奇妙的关卡在探险的过程中要非常小心,稍不注意就会血染边境;
8、经典的游戏,从PC端完美移植到安卓平台,以后无论走到哪里都可以随时玩了;
9、暗系派黑白简约风格渲染出恐怖刺激的游戏环境,加上诡异的背景音乐犹如身临其境般的感觉。
陷阱机关种类一览:
1、【针刺陷阱】
在横版过关游戏中频繁出现,与悬崖相似,但在早期游戏中更多使用悬崖,因为针刺陷阱可能涉及角色死亡动画,为了节约成本,通常用悬崖替代。然而,针刺陷阱能更直观地展现角色的死亡,具有更强的视觉冲击力,是游戏设计中的基本元素。单独使用可能过于明显,不易造成意外死亡,因此常结合追逐、陷阱宽度变化、隐藏陷阱(如高空掉落和遮蔽)等手法来提升效果。
2、【箱子】
作为游戏中的经典元素,木箱在绝大多数RPG游戏中都有其身影。它们可以用于阻挡道路、作为踏脚石、充当简易宝箱放置低价值物品等。尽管摧毁木箱可能比用作踏脚石更吸引人,但在LIMBO这样的游戏中,即使没有奖励机制,木箱的破坏和储存特性仍有其价值。我们可以将过关所需的道具(如拉杆、开关)隐藏在木箱中,引导玩家进行破坏。
3、【绳索】
绳索在游戏设计中主要发挥两种作用:攀爬和摆荡。攀爬功能提供了垂直移动的途径,而摆荡则是一种充满动态感的“交通方式”,使玩家能够穿越宽阔的场景,特别适合运动、追逐的情境。在山崩地裂的场景中,绳索的应用几乎是必不可少的。
4、【水】
水可以成为另一种形式的威胁,尤其适用于那些角色遇水即溶的游戏设定。这不仅改变了死亡方式,还能够创造紧张的游戏环境。水可以用来模拟追赶玩家的元素,或是通过逐渐上升的水面来压缩玩家的活动空间,迫使他们在限定时间内做出决策。此外,水的存在还能提供一种行动模式的转换,打乱或改变玩家的游戏节奏。同时,水作为一种特殊介质,还可以引入水力学、水中生物以及生存要素。
5、【滚石】
巨大的滚动石头在游戏中可以扮演多种角色,包括碾压玩家或敌人,或者作为玩家展示技巧的平台。借鉴尺子或手机壳背后的迷宫滚珠玩具概念,滚石可以被用作触发机制,例如激活按钮等。
6、【梯子】
梯子通常被用作攀爬工具,与绳索的区别在于梯子是刚性结构。在静止状态下,两者并无显著差异,但一旦进入运动状态,梯子的刚性特性就会显现出来。有关梯子的应用例子将在后续内容中介绍。
7、【思维惯性】
当玩家首次集中注意力在上方敌人时,或当他们试图跳跃越过悬崖时,逆时针摆动的夹子开始追逐玩家,导致几乎不可避免的死亡;第二次,玩家在经历过一次失败后学会在夹子启动时向反方向躲避,但此时不显眼的顺时针摆动夹子启动,再次捕杀那些未能及时反应的玩家;第三次,玩家在两个夹子启动时都向相反方向躲避,成功避开两次攻击。这里巧妙利用了人类的避险本能和思维惯性。
8、【浮动平台】
在一个追逐场景中,为了保持追逐距离适中且不失乏味,通过引入水来创建一段水陆混合的路径,以此丰富场景并调整玩家的游戏节奏。
9、【滑轮】
在这个关卡中,左右两侧的绳索分别控制道路上的障碍物。玩家需要沿着绳索下降,等待障碍物完全打开。左上方的电锯旨在限制玩家的下降速度,确保他们在左侧障碍物开启后迅速到达下方,通过木箱并抓住穿过电锯的绳索,以免被关闭的障碍物阻挡。最后,玩家需要抓住右绳索以开启右侧障碍物,并在左侧障碍物关闭前升起右侧障碍物,从而创造出足够通过的间隙(玩家离开右绳索后,两障碍物会同时下降)。这个关卡要求玩家精确掌握时间,利用时间差同时控制两个障碍物。
10、【平衡】
虽然这更像是关卡之间的过渡,但它融合了天平、钟摆和跷跷板等元素,趣味十足。尽管玩家在之前的关卡中习惯从左至右前进,这里也不例外,但玩家实际上是先感染白虫无障碍到达右侧尽头再折返的。这种方向的变化可能有助于增强玩家对游戏空间感的体验,避免了一路向右的单调性。
发表评论